
Anonymous
0
0
Tin học lớp 4 Bài 1 (Cánh diều): Làm quen với lập trình trực quan
- asked 4 months agoVotes
0Answers
0Views
Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Tin học lớp 4 trang 56 Khởi động
Khởi động trang 56 SGK Tin học lớp 4
Trả lời:
Tên các phần mềm, trò chơi máy tính:
- Phần mềm Windown
- Phần mềm diệt virus BKAV
- Trò chơi cờ vua
- Trò chơi cờ tướng
Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.
1. Giới thiệu về scratch
Tin học lớp 4 trang 56 Hoạt động 1
Hoạt động 1 trang 56 SGK Tin học lớp 4
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch trên màn hình.
Bước 2: Nháy chuột vào và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em giống ở Hình 1 không?
Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scartch
Trả lời:
- Màn hình của môi trường lập trình Scartch trên máy em có giống ở Hình 1.
- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền.
2. Lệnh và nhóm lệnh scratch
Tin học lớp 4 trang 57 Hoạt động 2
Hoạt động 2 trang 57 SGK Tin học lớp 4
Hình 2. Ví dụ các bước kéo thả lệnh sang vùng Lập trình
Trả lời:
Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.
Tin học lớp 4 trang 57 Hoạt động 3
Hoạt động 3 trang 57 SGK Tin học lớp 4
Hình 3. Mèo hiển thị bóng nói
Hình 4. Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép các lệnh với nhau
Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.
Trả lời:
Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây.
Tin học lớp 4 trang 58 Luyện tập 1
Luyện tập 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4
Trả lời:
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình.
Tin học lớp 4 trang 58 Luyện tập 2
Luyện tập 2 trang 58 SGK Tin học lớp 4:
Trả lời:
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị
Tin học lớp 4 trang 58 Vận dụng
Vận dụng 1 trang 58 SGK Tin học lớp 4
Trả lời:
- Chọn nhóm lệnh Chuyển động, sau đó kéo thả 3 lệnh như hình:
Nhân vật mèo sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 90o, di chuyển về phía trước 20 bước và xoay ngược chiều kim đồng hồ 90o.