
Anonymous
0
0
Sách bài tập Tin học 8 Bài 15 (Kết nối tri thức): Gỡ lỗi
- asked 4 months agoVotes
0Answers
0Views
Giải SBT Tin học 8 Bài 15: Gỡ lỗi
Câu 15.1 trang 69 SBT Tin học 8: Bạn An viết chương trình như Hình 15.1 để điều khiển nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn An.
Lời giải:
Câu 15.2 trang 69 SBT Tin học 8: Em hãy gỡ lỗi chương trình trong Hình 15.2 để nhân vật di chuyển qua lại trên màn hình nhưng luôn đứng thẳng, không bị quay đầu xuống phía dưới.
Lời giải:
Câu 15.3 trang 69 SBT Tin học 8: Bạn Minh viết chương trình như trong Hình 15.3 để điều khiển nhân vật nhảy theo điệu nhạc nhưng nhân vật chỉ nhảy sau khi nhạc kết thúc. Em hãy gỡ lỗi giúp bạn Minh.
Lời giải:
Câu 15.4 trang 69 SBT Tin học 8: Nhân vật trong chương trình ở Hình 15.4 có ba trang phục Costume1, Costume2 và Costume3. Khoa muốn nhân vật bắt đầu đội mũ, sau đó chạy tại chỗ. Tuy nhiên, chương trình chỉ thực hiện đúng trong lần chạy đầu tiên. Từ lần thứ hai trở đi nó không thực hiện đúng kịch bản, chỉ chạy tại chỗ mà không đội mũ. Em hãy gỡ lỗi giúp
Lời giải:
Khi bắt đầu chạy chương trình, nhân vật mang trang phục Costume1, đó là hình nhân vật đội mũ. Chương trình kết thúc khi nhân vật mang trang phục Costume3. Từ lần thứ hai trở đi, khi nháy chuột vào lá cờ màu xanh, nói xuất hiện từ trạng thái hiện hành (Costume3) nên không thấy nhân vật đội mũ. Để sửa chương trình, cần bổ sung lệnh chuyển trang phục về Costume1 trước khi vào vòng lặp (Hình 15.12).
Câu 15.5 trang 70 SBT Tin học 8: Trong chương trình ở Hình 15.5, nhân vật cần thực hiện một điệu nhảy trong khi nhịp trống vang lên. Tuy nhiên, nhân vật đã không nhảy mà đứng yên. Em hãy gỡ lỗi chương trình để nó thực hiện đúng kịch bản nhé.
Lời giải:
Câu 15.6 trang 70 SBT Tin học 8: Chương trình được cho trong Hình 15.6 điều khiển nhân vật hiển thị lần lượt kết quả của phép nhân một số được đưa vào từ bàn phím với các số từ 2 đến 10, nhưng nó chỉ hiện ra một giá trị duy nhất. Em hãy gỡ lỗi để chương trình chạy đúng yêu cầu nhé.
Lời giải:
Câu 15.7 trang 71 SBT Tin học 8: Chương trình ở Hình 15.7 được lập để điều khiển nhân vật chạy khắp màn hình bằng cách sử dụng các phím mũi tên. Tuy nhiên, nó đã không hoạt động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình hoạt động đúng kịch bản nhé.
Lời giải:
Cần đưa khối lệnh đã cho trong đề bài vào một cấu trúc lặp vô hạn.
Câu 15.8 trang 71 SBT Tin học 8: Thực hành: Chương trình được cho trong Hình 15.8 vẽ một đường tròn. Hãy sửa chương trình sao cho tốc độ vẽ tăng lên nhưng đường đi của nhân vật vẫn vẽ thành đúng đường tròn ban đầu.
Lời giải:
Đường tròn được vẽ dưới dạng đường gấp khúc có nhiều đoạn. Số đoạn càng nhiều, đường sẽ càng tròn. Trong chương trình, số đoạn được thể hiện ở số bước của vòng lặp. Để tốc độ vẽ tăng lên, số bước của vòng lặp phải giảm đi. Tuy nhiên, nếu số bước của vòng lặp nhỏ thì đường tròn sẽ chỉ còn là đường gấp khúc.
Chú ý rằng, giá trị của bước nhảy và góc quay trong mỗi bước lặp cũng phải thay đổi phù hợp để đường nhận được giống đường tròn ban đầu. Cụ thể là, nếu số bước của vòng lặp là n thì bước nhảy và góc quay lần lượt là và 500/n và 360/n
Câu 15.9 trang 71 SBT Tin học 8: Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791548660/
Lời giải:
Nguyên nhân của việc chiếc bánh pizza vẫn hiện ra sau khi các miếng bánh đã lần lượt bị ăn hết là số bước lặp vượt quá trạng thái bị ăn hết. Vì vậy, cách sửa là giảm số bước của vòng lặp, chỉ để lại 6 bước.
Câu 15.10 trang 72 SBT Tin học 8: Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791527048/
Em hãy sửa chương trình để quả bóng nảy đúng hướng nhé.
Lời giải:
Thay câu lệnh "xoay 180" trong kịch bản của quả bóng thành câu lệnh “đặt hướng bằng 180"
Câu 15.11 trang 72 SBT Tin học 8: Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791531006/
Lời giải:
Cách sửa chương trình là thay khối lệnh điều khiển rẽ nhánh thành khối lệnh lặp có điều kiện.
Câu 15.12 trang 72 SBT Tin học 8: Thực hành: Em hãy truy cập liên kết sau đây và chạy chương trình: scratch.mit.edu/projects/791750447/
Lời giải:
Để chú chuột không đi xuyên qua được bức tường, ta sẽ dịch chuyển bằng cách thay đổi tung độ và hoành độ của chú chuột như được gợi ý trong Hình 15.16 (ứng với phím mũi tên xuống) thay vì sử dụng lệnh dịch chuyển thông thường. Em hãy áp dụng cách này với các phím khác.