profile picture

Anonymous

upvote

0

downvote

0

star

Lý thuyết Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình

clock icon

- asked 6 months agoVotes

message

0Answers

eye

0Views

Lý thuyết Tin học 8Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

A.Lý thuyết Sử dụng biến trong chương trình

1. Biến và hằng trong chương trình

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biển được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình.

- Trong một chương trình Scratch, biến được tạo và đặt tên theo các bước. Vì vậy Nên đặt tên biến ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biển đó. Nếu muốn biển tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nhảy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình (ảnh 1)

Về biến có hai lệnh quan trọng lệnh gán một giá trị cho biển và lệnh thay đổi giá trị của biển.

2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

- Có ba kiểu dữ liệu trong Scratch

Lý thuyết Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình (ảnh 1)

B.Bài tập Sử dụng biến trong chương trình

Đang cập nhật…

Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Cánh diều hay, chi tiết tại: 

Lý thuyết Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Lý thuyết Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Lý thuyết Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Lý thuyết Bài 1: Tin học và ứng dụng

Lý thuyết Bài 2: Tin học và các nghành nghề

Write your answer here

© 2025 Pitomath. All rights reserved.